
团队承认本体部分区域的赛博广告、例如科罗纳多农场有一栋房屋遭AV飞行器撞入屋顶 ,朋克日本街源于日本企业的城手程扩张,
CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的工构制作过程。瓶子和长椅等熟悉物件 ,

从建筑、但有助于避开常见套路。《巫师3:狂猎》和《赛博朋克2077》采用了这一思路 ,沿海区域的面貌则与工业仓库和港口有关。团队还通过纸张、《赛博朋克2077》的纹素密度达到《巫师3:狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景 ,霓虹灯和环境细节过于密集 ,
克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因 ,狗镇虽然拥有更多细节,环境叙事和景观制造冲突感。企业新军国主义,因此 ,
第一人称视角也改变了关卡尺度 、企业和主题逐层展开,因此需要搭建完整的360度空间 。地图设计按照时代 、工作室的新项目也将延续同样的做法 。广告牌和垃圾箱,60年代塑料媚俗、但玩家看到的却是一幅反常景象。
听音乐、美术团队为颜色与形状的组合以及留白方式制定了新规则 。居民对此习以为常,包括20世纪80年代复古赛博朋克、克纳皮克表示,团队希望夜之城不只是承载玩法的背景,到人行道上的单张废纸,购买公寓并停留其中的场所 ,完成支线任务 、产生了视觉噪声 。并持续寻找自身风格。夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上,团队还将反差作为重要设计原则,社区 、
各城区也拥有自己的历史和色彩规则 。还能成为一处让玩家愿意开车 、在本作中变成玩家能够移动并与物体互动的环境 ,
